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从部落冲突到卡通农场:Supercell的成功秘诀

摘要:从部落冲突到卡通农场再到海岛奇兵,3款游戏,日进500万欧元,估值55亿美元,只有160名员工的芬兰游戏公司Supercell是如何做到的?一夜成功的案例?不,之前他们已经创办了一家手机游戏公司,并发展到400个员工,攒够了经验值,2010年再创业,走了弯路犯了错误总结了经验教训,才有了现在的成功。

从部落冲突到卡通农场:Supercell的成功秘诀

没什么特别的事情发生,Supercell喜欢这样。当赫尔辛基这个晴朗的夏日结束,将有500万欧元(360万英磅)进入这家游戏公司的账户,一如它每24小时就进一笔这样的账;但是办公室很安静。门口有一堆鞋子:员工们穿着袜子走来走去,这也是为什么会这么安静。世界上收入最高的应用程序游戏部落冲突的团队在对着屏幕工作,他们都戴着耳机。

“每个人都安静的坐在那里,敲着键盘,”Marika Appel说,她是Supercell公司的营销经理。Ilkka Paananen,联合创始人及首席执行官,说:“去年我们聘用了25人,分布于5个办公室,而赫尔辛基的人更少。可能是因为这样才这么安静。” 有一群人在排长队分比萨饼。一切都很合理。

有一段时间,Supercell满是吵闹与怒气。在2012的夏天,它发布了卡通农场 (Hay Day),其次是部落冲突(Clash of Clans)。6个月后,这些游戏每天创造100万美元。又6个月后,变成250万美元。2013年4月,Supercell 发起了由IVP领导的1.3亿美元的融资回合。同年,它筹集了8.92亿美元 – 比去年的1.01亿美元大幅上升。2013年10月,日本电信巨头软银购买了该公司51%的股份,据称估值为30亿美元。2014年3月该公司发布了海岛奇兵(Boom Beach),它成为当年收入最高的游戏之一。2015年3月,软银购买了由外部投资者持有的其余股份。Gamesbeat报道称其估值为55亿美元。

从部落冲突到卡通农场:Supercell的成功秘诀

Supercell创始人之一Ilkka Paananen打算成为“世界上最没权力的首席执行官”

“这真是很出色的三年,”Paananen说。他皮肤黝黑、穿着短裤和标志性的黑色Supercell T恤。现在,他下定决心要慢慢来:“我们已经采取了自己的做法,就是:我们喜欢把事情做得非常,非常缓慢。”

你可以在办公室的室内看到这一点。在2012年12月,当WIRED第一次来访问时,该团队才刚刚在诺基亚搬离后搬进来。最初的办公环境是毫无例外的滑稽创业风格:房间宛如乐高天地,五颜六色的椅子,笨拙的会议室名字,标出世界各地的活跃玩家的世界霸权地图。而办公室最新的地方却非常不同,更像是一个安静的会员俱乐部而非白痴游乐场。目前正在装修的房间将更加优雅。除了一点 – 打着Liam Neeson照片作为超级碗中场广告背景的休闲区。

慢下来是对的。世上还有其他的游戏公司 – Zynga,Rovio,King – 他们都拥有爆发性的增长而仍然是非常有价值的企业。例如,King拥有42亿美元的市值。但他们都已经无法维持最初令人眩目的上升发展。

Supercell飙升得更高,更快。“我们试图构建出不同的场景,看它会继续增长或消失,”Niklas Zennström,Skype的联合创始人及Supercell投资者如是说。“很多时候公司都没有按照最佳方案跟进下去。而在Supercell,他们一直根据最佳方案进行跟进,至少在最初阶段是这样。”

问题是,Supercell是否仍在跟进,并且现在处于抛物线的什么位置。当前,感觉它就像是在节流后退。这可能仍然有稳定的上升 – 又可能是公司下跌前的初始失重感。Supercell自2013年以来没有完全发布过一款游戏。Supercell为它们创造了得分 – 然后又把它们全部毁灭。Paananen已经算不清了:“毁了多少?哦,我的天哪!很多。让我们看看。我们已经毁了…很多。”游戏可以做得很好,并在App Store上流行,但如果不能在几年后还有人玩,它们就要被灭掉。Supercell出了名会在每次失败的时候用香槟来庆祝。

从部落冲突到卡通农场:Supercell的成功秘诀
游戏是热门产业,而Supercell终究需要另外一门热点。“这个行业的性质是,你要一炮而红,然后以季度性甚至年度性慢慢增长,”Paananen说:“我们喜欢思考更加、更加长远的事情,长达十年后。我们将保持小公司的规模,以小型独立团队进行管理,并尽可能缓慢地进行招聘,以确保文化维系。 如果这个战略遇上好运气,又给我们足够的时间,我们会做出一些优秀的游戏。”

我们当中的所有人都曾工作于快速成长的公司。这一次,我们向自己承诺要把事情做得不一样。”

在遵从创新的行业以及崇拜增长的创业文化里,Supercell也许找到了享受自己的美好时光的方法。
从卡通农场的发布到其以25亿美元被收购,Supercell的崛起是引人注目的。但在此之前的两年则更为重要:公司的结构和文化都为一个希望而建立,即要能看到长达几十年的成功。

Paananen与Mikko Kodisoja、 Petri Styrman、Lassi Leppinen、Visa Forsten 和Niko Derome于2010年共同成立了该公司。Kodisoja和Paananen以前的公司Sumea是一家移动游戏开发商,已经由加利福尼亚游戏开发商Digital Chocolate收购。数年后Sumea从30名员工增长到400名,从事开发非智能手机淘汰性游戏。Supercell与之恰恰相反。

“我们成立之初的理念便是要开发人们会玩很长时间的游戏,”Leppinen说。 少一点《割绳子》,多些《魔兽世界》 – 但面向更广泛的观众。“我们的梦想之一是要创建人们会玩几十年的游戏,”Paananen说。

David Gardner,在伦敦Venture Partners的普通合伙人,这家参与了Supercell在2011第一轮融资的投资公司说:“有趣的是,他们的想法是非常有组织的。”他们没有聘请成百上千的开发者,而是保持了小规模。每一个7人单元都能快速创造出游戏,然后又能迅速地放弃它们。能毁灭一个游戏的人只能是创造它的人。

把所有这些独立的单元结合在一起,便得出Supercell。Paananen想成为的是,用他自己的话说,“世界上最没权力的首席执行官”。“这在游戏世界里从来没有发生过,”Nicholas Lovell说,他负责运营游戏咨询公司Gamesbrief,又是《Curve》的作者。“Supercell模型:信任团队。这便赋予了他们权力。”

尽管如此,他们的第一个产品构思却一点也不小:跨平台游戏,可用于Facebook、平板电脑、手机和网络。该团队开发了Gunshine.net,这是放在Facebook上的一个大型多人角色扮演游戏,于2011年2月发布。“我不想无礼,”Gardner说,“但我不认为Gunshine会成为一个好产品。”

Gunshine是一款好游戏,但出现得不合宜。Facebook是一个广泛的休闲游戏平台;而Gunshine极其复杂。同样的逻辑也适用于所有Supercell游戏:如果游戏很深奥,人们才会玩很多年,但Facebook和网络本来就是为浅易而建。

“我们完全领会错了,”Paananen说。“所以我们把所有东西都扔进了厕所里。”

从部落冲突到卡通农场:Supercell的成功秘诀
所有创业公司都必须有核心支撑,而Supercell值得人们注意的是其轻松快速的过程。并不是团队支撑了公司 – 而是公司支撑了自己。“回想起来,Gunshine.net的开发就像一个训练营,”louhento说:“当我们决定召回它的时候,没有人伤心欲绝。你知道的:把所有东西都扔掉,滚它的,让我们进入移动世界。”

Gunshine测试版每月有大约50万玩家;然而Supercell决定要毁掉它。当时,该公司已经筹集了1100万美元,已经放弃了其唯一的产品。

“当时有一点压力,”Paananen说。”我们有一个非常资深的团队,有十年以上的经验,筹集了大量现金,但他们还是做不出什么东西……”Louhento说,“你能从空气中感觉到。这真是时不再来的情况。”

2012年1月,Supercell有5个游戏在开发。其中的两个将成为部落冲突和卡通农场,其它三个则会被毁灭:核心人物将纪律严明和铁面无情融入了公司文化。“Supercell就快接近破产了,” Lovell说。“它几乎犯下了可怕的错误。这是一个勇敢而大胆的举动。我无法不赞叹这具有重大影响的见识,这场根本性的改变极大地拯救了公司,并让我们看到他们还表现出的其他的东西。”转向移动世界取得成功的三个原因:它提供了宽度 – 几十亿台设备 – 而又有深度:人们总是把设备带在身边。这是一个爆发性的平台,2011年售出了4.72亿个智能手机;而2014年是12.4亿个。所有这些手机都有可能成为Supercell新的潜在客户。

6个月后,部落冲突和卡通农场发布了。由于其吸引力及出色的包装,这两个游戏占据了排行榜的主导地位。不同寻常的是,他们坚持了下来,并继续坚持下去。游戏是免费的 – 这个战略性的决定是为了覆盖到尽可能多的人。收益将来自在应用程序内进行购买的更忠实玩家。Supercell通过宝石赚钱,宝石是部落冲突里的货币,可以用真钱购买。宝石可以让你升级堡垒的建筑物或兑换其他游戏资源,比如黄金和长生不老药。1400宝石要花掉你79.99英磅;花很多钱在宝石上的人被称为“gemmers”,他们支撑了Supercell的生意。一些顶级玩家每月花大约1600英磅来买宝石。

这听起来可能很极端,但与大多数免费游戏不同的是,可能没有宝石还玩得更开心。Supercell并没有把它们强加于玩家。“他们对客户一直有非常长远的眼光,就是 – 不要急于马上赚他们的钱,”Gardner说:“打造一款本质上就是快乐的游戏,确保消费体验带来的是乐趣,而不是为了消除不快。”

当部落冲突和卡通农场开始增长,Supercell开始扩建它们。“我们的内容已经传播开来,这就是进步”Louhento说,他与Leppinen一起设计了部落冲突。“这就是我们让它长期发展的计划。它是一级又一级开放的。”Supercell并非仅仅是增加更多的级别让玩家感兴趣,而是持续发展游戏本身。“保持游戏的新鲜度,这是我们的责任,”Louhento说:“不是添加更多内容,而是层层深入。”首席官员Pat为Supercell制作了广受欢迎的YouTube游戏视频,并自它发布以来一直玩。 “它比以前要深得多,” 他说。“当时只有两三种方式来玩游戏,但现在很不一样了。”

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Supercell的游戏组长 Lasse Louhento在内部试用团队最新的游戏

这样就很有意思,因为游戏的发展更像电视产业而非好莱坞。如果主机游戏是像电影一样,你花大价钱就玩一次,Supercell的游戏就像电视连续剧一样慢热长寿,是移动世界的EastEnders(电视剧《东伦敦人》)。“你越来越明白,它们不仅仅是热门游戏,”Zennstrom说。“它们比热门游戏更常青。这并不是说它们将永远存在,但它们会存在很长一段时间。”在那时候,人们玩一个游戏很多年,也许几十年,这个概念听起来并不那么天方夜谭。一个热门事物变得不那么重要也不奇怪了。例如Coronation Street(电视剧《加冕街》),当原剧仍然受人们欢迎并赚钱的时候,谁会想要续集?

电视产业因社交而蓬勃发展(谁枪杀了Lucy Beale?参考Wikipedia)尽管是在一个以需求为导向的世界,Supercell也越来越趋向社交。社交元素让人们不断回到游戏中。“社会因素变得比游戏更重要,”Paananen说。“这是许多部落冲突玩家不断回来玩的原因。”人们 – 尤其是年轻的玩家 – 在游戏中交朋友。“对于我这一代人来说,社交的地方是Facebook,”Gardner说。“而对我的儿子来说,是在部落冲突。”玩家的汽车坏了,他们会打开部落聊天来寻求帮助,而不是打电话给路边援助公司。他们还有在游戏里求婚:有一个用户JNatsu在第7级墙上拼出了“你愿意嫁给我吗”。(回答,是的,刻在被求婚者的基地上。当JNatsu在Supercell论坛贴出求婚的截图,另一个用户回复说:“这应该发在‘离题版’里”。部落冲突是很严肃的事情。)Paananen希望更进一步扩大社交,因为它也给游戏增加了更多的层级。 ”我们真的要让他们随着社交因素变得更有深度、更出色。 游戏越具社交性,就越有机会成为人们的爱好。”

“Supercell”也指一种雷暴,具有深重的、不断旋转上升的气流的特点。它们被称为“准稳态风暴”,在某种程度上是以一种良性循环的方式自成因果。在这个阶段,芬兰公司Supercell同样是自给自足,它的文化和结构彼此巩固。

选择手机作为平台,意味着一个小团队就有可能创建一个高达数十亿收入的游戏。这些团队能飞快地创建游戏,也能同样快速地舍弃当中不成功的作品。当一个游戏腾飞,该单元仍然不断开发自己的游戏, 一经多年。这就是他们的文化。

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Supercell的联合创始人Lassi Leppinen,与Louhento共同设计了部落冲突。

在结构上,其现有游戏的普及给Supercell提供了有力的数据以衡量新游戏将否持续数月或数年。它的三款游戏的收入意味着该公司不必追逐短期急速收益,而能不慌不忙地直到它的下一个常青游戏来临。这些收入也意味着它有钱可以用来营销现有的游戏(据报道Supercell每天花费100万美元来推广其游戏)以及寻找新的玩家。

时机至关重要。“他们在最佳时刻进入了市场。”Gardner说:“在发行的时候,你不需要那么多的钱来建造和营销产品。”

Supercell现在处于强势地位。“寿命是这些游戏的绝对核心。”洛弗尔说。“在游戏行业中一直是这样的情况,是著名的经销游戏出现的概率 – 国际足联(FIFA),使命召唤(Call of Duty)……但现在我们看到的并不是游戏的另一个版本,这是游戏本身。我现在可以预测2016的游戏将是什么样,因为我会给出迄今的前十名游戏。能同样做出预测的创造性媒体只有伦敦西区音乐剧。”

不要专注于你做的事情,而要专注你拒绝的事情。”Paananen说。

Supercell以不同的方式,在不同的时间,拒绝了很多事情。任何人都可以提出一个游戏的构思,并说服其他Supercell员工加入他们的小组。这样做最好的方法是开发一个原型,通常需要一周时间。从那时起,游戏组长每星期五下午都会站起来告诉公司其他成员游戏的进展。很多游戏就是在这个阶段被扼杀的。几个月后,该小组将推出一个“公司内测”,让所有员工试玩并提供反馈。许多游戏在这个阶段被掐掉。在此之后,该小组准备日期进行软发布,在加拿大的应用程序商店(让游戏相对保持低调)。推出后,该小组密切关注游戏的进展。许多游戏在这个阶段被否决,最近下架的就有幽灵泡沫(Spooky Pop)和弹珠玩法( Smash Land)。他们只在2013持续了几个月。“不是每个人都能成功,这工作也不适合玻璃心的人。”Louhento说。

“我们不觉得难过,因为这是我们的决定。”Jonathan Dower说,他是弹珠玩法的开发负责人。这个游戏很受欢迎,但它“没有吸引力[让人们玩]直到很多年”。他现在正在开发下一款游戏;当WIRED来访问时,他正要进行他的星期五下午演示,然后又开始整整六个月的周期。Touko Tahkokallio,海岛奇兵的设计师,正在“召集团队一起讨论想法”。Louhento和Leppinen的新项目已经创建了公司内测版。

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至少有一位玩家 – 这次是JNatsu – 通过部落冲突求婚

他们可以开发出另一个部落冲突吗?“我不能说,Supercell因为打造出经久不衰的游戏而消灭了行业热门,”Lovell说:“但这样比下注打造下一个热门游戏更有利可图。我担心他们没有另一个热门游戏了。但尽管我很担心,没有人的商业模式是根本性地建立在此基础之上,就算是很接近的也没有。”

Gardner说:“我们作为投资者希望比所需要的更快得到成果。”“我认为Supercell有很长,很长的路要走。”

Supercell流露出的平静大部分来自Paananen。他让人们很放心。正如他的首席执行官承诺,他把路放开。请5位前投资者选择一个词来形容他,他们都给予同样的回答:“谦虚。”

创建广受欢迎的移动游戏并没有秘诀,但Supercell的结构能让机会最大化。“明年会不会实现?我不知道,”Paananen说:“但未来十年会不会实现?会,我相信它会实现。就好像,我们拥有世界上所有的时间。”

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